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Os segredos de Gabe Newell: como o fundador da Valve ganhou bilhões com videogames

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Gabe Newell: A empresa americana Valve desenvolve jogos eletrônicos e distribuição digital

Em outubro passado, cerca de 20 funcionários atuais e antigos da gigante dos videogames se reuniram para comemorar um marco: o 25º aniversário do Half-Life, o primeiro videogame da Valve lançado dois anos depois por Gabe Newell e seu parceiro de negócios, Michael Harrington. fundou a empresa em 1996.

O jogo foi um sucesso instantâneo. Half-Life vendeu 2,5 milhões de cópias em 12 meses. Ainda hoje, com muitos jogos de sucesso como Portal e Dota 2 que fazem da Valve uma das mais influentes no mundo dos games, Half-Life continua importante para sua identidade corporativa.

Gabe Newell, Ceo da Valve, responsável pela criação do sucesso dos games “Counter-Strike”

Harrington, agora com 60 anos, deixou a Valve em 2000, alguns anos após o lançamento de Half-Life. Mas ele voltou, junto com a maior parte da equipe original do Half-Life, para coquetéis. No entanto, embora Newell ainda seja o líder da empresa, ele raramente é encontrado nos escritórios da Valve e não participa pessoalmente de um evento há anos.

Desde o surto, Newell esteve no mar em um de seus cinco navios. A arrecadação tem valor aproximado de US$ 500 milhões (R$ 2,8 bilhões). Newell possui cerca de 50,1% da Valve e tem uma fortuna estimada pela Forbes em US$ 9,5 bilhões (R$ 54,05 bilhões).

O milionário em ascensão não dá entrevista desde 2022 e se recusou a falar com a Forbes para esta história. Ele também não está nas redes sociais. Sua aparição no evento do 25º aniversário foi limitada a alguns breves segundos em um documentário de uma hora sobre a história da empresa. Nunca tive nada de interessante a dizer quando as pessoas perguntavam: ‘Você consegue pensar sobre o seu legado?’” Newell diz para a câmera. “Posso relembrar as coisas que fizemos, mas para mim são apenas passos em direção ao que seremos capazes de fazer no futuro. É assim que eu vou. ”

Para obter uma visão sobre um dos maiores players da indústria de videogames, que gerou uma receita global de cerca de US$ 238 bilhões até 2023, a Forbes revisou vários documentos legais e conversou com ex-funcionários, especialistas da indústria de videogames, analistas financeiros e especialistas jurídicos.

O resultado foi uma rara análise das finanças de uma das empresas mais escondidas do desporto e novas informações sobre como o seu líder independente gasta não só o seu dinheiro, mas também o seu tempo. A Valve não forneceu ou confirmou números financeiros.

Outros documentos legais revelam dois factos importantes sobre a Valve: manteve uma margem de lucro operacional superior a 40% durante dez anos e foi muitas vezes mais rentável do que outras empresas, algumas das mais importantes do mundo, incluindo Amazon, Alphabet e Microsoft. A Valve teve seu melhor ano em 2023, reportando uma receita estimada em 5 bilhões de dólares (R$ 28,45 bilhões). Isso equivale a aproximadamente US$ 14 milhões (R$ 79 bilhões) em vendas para aproximadamente 350 funcionários.

Os consoles de videogame Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) e Nintendo (Switch) tornaram-se tão comuns que é fácil esquecer que jogar em computadores desktop ou laptops é um grande negócio. No mundo todo, cerca de 1,9 bilhão de pessoas jogam em seus PCs, criando uma indústria que vale cerca de US$ 50 bilhões (R$ 284 bilhões) em vendas de hardware e software. Até 2030, o mercado de jogos para PC deverá crescer, atingindo US$ 68 bilhões (R$ 386 bilhões).

A maioria dos jogadores não compra mais seus jogos físicos em lojas como a GameStop. Na verdade, muitos editores de jogos estão disponibilizando seus títulos digitalmente. Se os jogadores vivem nos EUA e jogam no PC, geralmente o fazem através da plataforma de distribuição de jogos da Valve, Steam, que mantém uma participação estimada de 75% no mercado global nos últimos 19 anos.

O Steam fica com 30% de cada venda, o percentual cai para 25% ou 20% para jogos vendidos acima de US$ 10 milhões ou US$ 50 milhões (R$ 56 milhões ou R$ 284 milhões), respectivamente.

Uma das vantagens é que a plataforma exige menos manutenção e menos trabalhadores. Os próprios editores carregam seus jogos e os jogadores os copiam. A qualquer momento, mais de 30 milhões de jogadores usam este aplicativo para enviar mensagens a amigos, comprar e jogar.

O segundo player de jogos online mais popular, a Epic Games Store de Fortnite, atingiu um pico de 36 milhões de usuários ativos diários em 2023 e possui 2.900 títulos. GoG.com, uma loja de jogos para PC da CD Projekt RED, com cerca de 10.000 jogos.

Dito isto, não é surpresa que o Steam seja uma verdadeira mina de ouro. A empresa contribui com cerca de US$ 3 bilhões (R$ 17,07 bilhões) para a receita da Valve, cerca de 60%. As vendas totais de jogos no Steam aumentaram 18% em 2023 e dobraram em relação a 2019, de acordo com a empresa de pesquisa Video Game Insights.

Esse fluxo de dinheiro permitiu à Valve fazer algo que quase ninguém conseguiu fazer nas últimas décadas: entrar no mercado de hardware. Após uma série de tentativas fracassadas, a Valve lançou um console chamado Steam Deck em 2022, para competir com dispositivos portáteis como o Nintendo Switch. A maior vantagem do Steam Deck é que ele pode transmitir jogos para PC, o que significa que os jogadores têm acesso à sua biblioteca de jogos Steam.

Além disso, lançou Steam Machines em 2013. É um tipo de console de computador que utilizava um sistema operacional chamado SteamOS, que já foi descontinuado. Em 2016, a Valve começou a vender óculos de realidade virtual em colaboração com a empresa taiwanesa de eletrônicos HTC e, em 2019, lançou seu próprio fone de ouvido, o Index.

Após anos de desenvolvimento, a Valve lançou a tão esperada prequela Half-Life: Alyx em 2020. Alyx foi desenvolvido exclusivamente para headsets de realidade virtual, com o objetivo de impulsionar esta tecnologia em primeiro lugar, e já vendeu mais de 2 milhões de cópias.

Taxas e concorrentes

A situação quente de quase controlo atraiu a sua quota-parte de críticas e acusações. Em 2018, escreveu um funcionário da Valve, “parece que várias ameaças e perigos estão ao nosso redor num futuro próximo, e alguns parecem mais reais a longo prazo”. O e-mail foi incluído na descoberta do caso contra a Valve.

Tim Sweeney, CEO da Epic Games – que se tornou bilionário graças ao sucesso de Fortnite – tem sido um crítico feroz. “As taxas de 30% são o problema número um para os fabricantes de PC, editores e todos que dependem deste negócio para sobreviver. Estamos comprometidos em resolver isso”, tuitou Sweeney em 2019. Documentos legais mostram que ele já havia enviado um e-mail aos executivos da Valve, ligando para a ideia de uma participação fixa de 30% é “insustentável” e pede à Valve que reconsidere.

Sweeney escreveu em um e-mail para a Forbes: “Meus comentários anteriores foram específicos e focados apenas nas minhas críticas. Não vou criticar Gabe Newell ou a Valve em geral.” Games Store Epic, que gerou cerca de US$ 950 milhões (R$ 5,4 bilhões) em vendas no ano passado, é amigável ao desenvolvedor, cobrando uma comissão de 12%.

A Epic não foi a única chateada com os honorários da Valve. Antes deste surto, empresas como Ubisoft e Activision-Blizzard começaram a remover jogos populares como as franquias “Call of Duty” e “Assassin’s Creed” do Steam para hospedá-los apenas em sua plataforma ou na Epic Games Store. Mas o apelo do grande público do Steam provou ser irresistível. Em 2024, a Ubisoft e a Activision-Blizzard trouxeram seus grandes jogos de volta ao Steam.

A Wolfire Games, uma pequena empresa independente de videogame com sede em São Francisco, processou a Valve em 2021 após um desentendimento sobre o preço de um jogo na loja Steam. Duas outras ações judiciais foram movidas contra a Valve este ano. A última ação, movida em Seattle em agosto por um grupo de jogadores, alega que a Valve se envolve em comportamento anticompetitivo, como insistir que os editores igualem os preços do Steam, mesmo quando vendem em outros canais e retaliam contra empresas não conformes. ., para remover seus jogos do Steam.

Nenhum dos casos tem data de julgamento definida e os advogados de Wolfire apresentaram uma moção para consolidar os dois casos em outubro. A Valve também enfrenta uma ação judicial no Reino Unido, movida em junho, que acusa a empresa de usar sua posição dominante para cobrar de seus usuários.

Newell não fez nenhum comentário público sobre o futuro da Valve nos últimos anos. Seu envolvimento na Valve parece ter assumido a forma de uma celebridade que raramente a visitava, em vez de um CEO ativo.

Ele também está investindo tempo em dois novos empreendimentos: Starfish Neuroscience e Inkfish. A Starfish, que tem escritórios perto da Valve em Bellevue e foi desmembrada da Valve em 2022, está trabalhando na próxima geração de interfaces neurais, e o LinkedIn lista Philip Sabes, que ajudou a fundar a Neuralink de Elon Musk, como cofundador. A Inkfish opera uma pequena frota de seis barcos e vários submarinos. A empresa é um serviço filantrópico de arrecadação de fundos que realiza pesquisas marinhas. Nenhuma das empresas respondeu aos pedidos de comentários.

Gabe Newell: A empresa americana Valve desenvolve jogos eletrônicos e distribuição digital

Em outubro passado, cerca de 20 funcionários atuais e antigos da gigante dos videogames se reuniram para comemorar um marco: o 25º aniversário do Half-Life, o primeiro videogame da Valve lançado dois anos depois por Gabe Newell e seu parceiro de negócios, Michael Harrington. fundou a empresa em 1996.

O jogo foi um sucesso instantâneo. Half-Life vendeu 2,5 milhões de cópias em 12 meses. Ainda hoje, com muitos jogos de sucesso como Portal e Dota 2 que fazem da Valve uma das mais influentes no mundo dos games, Half-Life continua importante para sua identidade corporativa.

Gabe Newell, Ceo da Valve, responsável pela criação do sucesso dos games “Counter-Strike”

Harrington, agora com 60 anos, deixou a Valve em 2000, alguns anos após o lançamento de Half-Life. Mas ele voltou, junto com a maior parte da equipe original do Half-Life, para coquetéis. No entanto, embora Newell ainda seja o líder da empresa, ele raramente é encontrado nos escritórios da Valve e não participa pessoalmente de um evento há anos.

Desde o surto, Newell esteve no mar em um de seus cinco navios. A arrecadação tem valor aproximado de US$ 500 milhões (R$ 2,8 bilhões). Newell possui cerca de 50,1% da Valve e tem uma fortuna estimada pela Forbes em US$ 9,5 bilhões (R$ 54,05 bilhões).

O milionário em ascensão não dá entrevista desde 2022 e se recusou a falar com a Forbes para esta história. Ele também não está nas redes sociais. Sua aparição no evento do 25º aniversário foi limitada a alguns breves segundos em um documentário de uma hora sobre a história da empresa. Nunca tive nada de interessante a dizer quando as pessoas perguntavam: ‘Você consegue pensar sobre o seu legado?’” Newell diz para a câmera. “Posso relembrar as coisas que fizemos, mas para mim são apenas passos em direção ao que seremos capazes de fazer no futuro. É assim que eu vou. ”

Para obter uma visão sobre um dos maiores players da indústria de videogames, que gerou uma receita global de cerca de US$ 238 bilhões até 2023, a Forbes revisou vários documentos legais e conversou com ex-funcionários, especialistas da indústria de videogames, analistas financeiros e especialistas jurídicos.

O resultado foi uma rara análise das finanças de uma das empresas mais escondidas do desporto e novas informações sobre como o seu líder independente gasta não só o seu dinheiro, mas também o seu tempo. A Valve não forneceu ou confirmou números financeiros.

Outros documentos legais revelam dois factos importantes sobre a Valve: manteve uma margem de lucro operacional superior a 40% durante dez anos e foi muitas vezes mais rentável do que outras empresas, algumas das mais importantes do mundo, incluindo Amazon, Alphabet e Microsoft. A Valve teve seu melhor ano em 2023, reportando uma receita estimada em 5 bilhões de dólares (R$ 28,45 bilhões). Isso equivale a aproximadamente US$ 14 milhões (R$ 79 bilhões) em vendas para aproximadamente 350 funcionários.

Os consoles de videogame Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) e Nintendo (Switch) tornaram-se tão comuns que é fácil esquecer que jogar em computadores desktop ou laptops é um grande negócio. No mundo todo, cerca de 1,9 bilhão de pessoas jogam em seus PCs, criando uma indústria que vale cerca de US$ 50 bilhões (R$ 284 bilhões) em vendas de hardware e software. Até 2030, o mercado de jogos para PC deverá crescer, atingindo US$ 68 bilhões (R$ 386 bilhões).

A maioria dos jogadores não compra mais seus jogos físicos em lojas como a GameStop. Na verdade, muitos editores de jogos estão disponibilizando seus títulos digitalmente. Se os jogadores vivem nos EUA e jogam no PC, geralmente o fazem através da plataforma de distribuição de jogos da Valve, Steam, que mantém uma participação estimada de 75% no mercado global nos últimos 19 anos.

O Steam fica com 30% de cada venda, o percentual cai para 25% ou 20% para jogos vendidos acima de US$ 10 milhões ou US$ 50 milhões (R$ 56 milhões ou R$ 284 milhões), respectivamente.

Uma das vantagens é que a plataforma exige menos manutenção e menos trabalhadores. Os próprios editores carregam seus jogos e os jogadores os copiam. A qualquer momento, mais de 30 milhões de jogadores usam este aplicativo para enviar mensagens a amigos, comprar e jogar.

O segundo player de jogos online mais popular, a Epic Games Store de Fortnite, atingiu um pico de 36 milhões de usuários ativos diários em 2023 e possui 2.900 títulos. GoG.com, uma loja de jogos para PC da CD Projekt RED, com cerca de 10.000 jogos.

Dito isto, não é surpresa que o Steam seja uma verdadeira mina de ouro. A empresa contribui com cerca de US$ 3 bilhões (R$ 17,07 bilhões) para a receita da Valve, cerca de 60%. As vendas totais de jogos no Steam aumentaram 18% em 2023 e dobraram em relação a 2019, de acordo com a empresa de pesquisa Video Game Insights.

Esse fluxo de dinheiro permitiu à Valve fazer algo que quase ninguém conseguiu fazer nas últimas décadas: entrar no mercado de hardware. Após uma série de tentativas fracassadas, a Valve lançou um console chamado Steam Deck em 2022, para competir com dispositivos portáteis como o Nintendo Switch. A maior vantagem do Steam Deck é que ele pode transmitir jogos para PC, o que significa que os jogadores têm acesso à sua biblioteca de jogos Steam.

Além disso, lançou Steam Machines em 2013. É um tipo de console de computador que utilizava um sistema operacional chamado SteamOS, que já foi descontinuado. Em 2016, a Valve começou a vender óculos de realidade virtual em colaboração com a empresa taiwanesa de eletrônicos HTC e, em 2019, lançou seu próprio fone de ouvido, o Index.

Após anos de desenvolvimento, a Valve lançou a tão esperada prequela Half-Life: Alyx em 2020. Alyx foi desenvolvido exclusivamente para headsets de realidade virtual, com o objetivo de impulsionar esta tecnologia em primeiro lugar, e já vendeu mais de 2 milhões de cópias.

Taxas e concorrentes

A situação quente de quase controlo atraiu a sua quota-parte de críticas e acusações. Em 2018, escreveu um funcionário da Valve, “parece que várias ameaças e perigos estão ao nosso redor num futuro próximo, e alguns parecem mais reais a longo prazo”. O e-mail foi incluído na descoberta do caso contra a Valve.

Tim Sweeney, CEO da Epic Games – que se tornou bilionário graças ao sucesso de Fortnite – tem sido um crítico feroz. “As taxas de 30% são o problema número um para os fabricantes de PC, editores e todos que dependem deste negócio para sobreviver. Estamos comprometidos em resolver isso”, tuitou Sweeney em 2019. Documentos legais mostram que ele já havia enviado um e-mail aos executivos da Valve, ligando para a ideia de uma participação fixa de 30% é “insustentável” e pede à Valve que reconsidere.

Sweeney escreveu em um e-mail para a Forbes: “Meus comentários anteriores foram específicos e focados apenas nas minhas críticas. Não vou criticar Gabe Newell ou a Valve em geral.” Games Store Epic, que gerou cerca de US$ 950 milhões (R$ 5,4 bilhões) em vendas no ano passado, é amigável ao desenvolvedor, cobrando uma comissão de 12%.

A Epic não foi a única chateada com os honorários da Valve. Antes deste surto, empresas como Ubisoft e Activision-Blizzard começaram a remover jogos populares como as franquias “Call of Duty” e “Assassin’s Creed” do Steam para hospedá-los apenas em sua plataforma ou na Epic Games Store. Mas o apelo do grande público do Steam provou ser irresistível. Em 2024, a Ubisoft e a Activision-Blizzard trouxeram seus grandes jogos de volta ao Steam.

A Wolfire Games, uma pequena empresa independente de videogame com sede em São Francisco, processou a Valve em 2021 após um desentendimento sobre o preço de um jogo na loja Steam. Duas outras ações judiciais foram movidas contra a Valve este ano. A última ação, movida em Seattle em agosto por um grupo de jogadores, alega que a Valve se envolve em comportamento anticompetitivo, como insistir que os editores igualem os preços do Steam, mesmo quando vendem em outros canais e retaliam contra empresas não conformes. ., para remover seus jogos do Steam.

Nenhum dos casos tem data de julgamento definida e os advogados de Wolfire apresentaram uma moção para consolidar os dois casos em outubro. A Valve também enfrenta uma ação judicial no Reino Unido, movida em junho, que acusa a empresa de usar sua posição dominante para cobrar de seus usuários.

Newell não fez nenhum comentário público sobre o futuro da Valve nos últimos anos. Seu envolvimento na Valve parece ter assumido a forma de uma celebridade que raramente a visitava, em vez de um CEO ativo.

Ele também está investindo tempo em dois novos empreendimentos: Starfish Neuroscience e Inkfish. A Starfish, que tem escritórios perto da Valve em Bellevue e foi desmembrada da Valve em 2022, está trabalhando na próxima geração de interfaces neurais, e o LinkedIn lista Philip Sabes, que ajudou a fundar a Neuralink de Elon Musk, como cofundador. A Inkfish opera uma pequena frota de seis barcos e vários submarinos. A empresa é um serviço filantrópico de arrecadação de fundos que realiza pesquisas marinhas. Nenhuma das empresas respondeu aos pedidos de comentários.

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